“Reality is broken. Game designers can fix it.”

Die Aussage von Jane McGonigal ist wohl aktueller denn je!

Wo anfangs noch Klempner und Igel die Bösewichte in die Schranken gewiesen haben, sind heute dank Wii und Co. selbst Onkel Willi und Tante Erna vor dem Flimmerkasten und hampeln – mal mehr, mal weniger elegant zu Golf, Basketball oder Wasserski. Wo früher ein “gutes” Brettspiel die Familie oder Freunde und Bekannte stundenlang fesselte und manchmal gewisse Gefühlsausbrüche auslöste, passiert das Gleiche nun “online”.

An und für sich ja eine positive Entwicklung, da es ja gegen Ende des 20. Jahrhunderts noch so ausgesehen hat, dass Spieler sich in dunkle Zimmer verziehen und alleine und jeder für sich die Welt retten.

Die nächste Stufe war dann das gemeinsame Spielen. Hier verabredete man sich zu bestimmter Uhrzeit, um gemeinsam die Bestenlisten anzuführen und oder per Mikrofon Zombies oder üble Rebellen – damals hießen die noch Terroristen, in die ewigen Jagdgründe zu befördern. Insbesondere die Killerspiele, die ja eine ganze Generation junger Menschen in blutrünstige Mörder und Psychopaten verwandelt haben, wurden von den Medien ja sehr ausführlich behandelt. Hier konnte selbst die geballte Pädagogik von Eltern und Lehrern dieser Entwicklung teilweise nur wenig entgegensetzen.

Ich für meinen Teil habe zum Glück noch keine Autos angehalten und die Fahrer auf die Straße geworfen, weil ich eben negativ beeinflußt wurde. Wenn ich denn mal wütend werde, weil jemand z.B. seine Schuhe auf den gegen überliegenden Sitz in der U-Bahn abgestellt hat, so weiß ich nun aber wenigstens, woher diese negativen Emotionen rühren!

Wie kommt es aber nun, dass der Sandkasten eben zu “offline” ist und viele Kinder, Jugendliche als auch Erwachsene sich in die virtuelle Realität flüchten?

Ist es der Forschungsdrang, sich von neuen, innovativen Konzepten “abholen” zu lassen? Ist es die Herausforderung, vor dem schlafen gehen nur noch mal schnell EIN Rätsel “kurz” zu lösen, um dann zu bemerken, dass schon wieder drei Stunden vergangen sind? Oder ist es die Möglichkeit, eine Geschichte mit der Komplexität und dem Aufwand eines Kinofilmes selbst mitzugestalten während man sie erzählt bekommt, womöglich noch gemeinsam?

“Video games are bad for you? That’s what they said about rock-n-roll.”
Shigeru Miyamoto

One thought on ““Reality is broken. Game designers can fix it.”

  1. Die Umsatzzahlen in Deutschland sind nach meiner Recherche weiterhin stabil. Es gibt immer wieder auch wirklich Umsatzbringer wie Fifa und Call of Duty. Insbesondere das letztgenannte konnte aktuell wieder einen Rekordstart verzeichnen. http://www.blick.ch/news/wirtschaft/rekord-videospiel-bringt-am-ersten-tag-halbe-milliarde-dollar-ein-id2109303.html

    Stellt sich die Frage, warum die Leute dieses “Ballerspiele” oder auch Online-Rollenspiele wie World of Warcraft kaufen? Ist es vielleicht eine Art “Ersatz-Familie”? Besteht so die Möglichkeit vielleicht schneller und unbefangener mit andern Leuten, die das gleiche Interesse haben, in Kontakt zu treten?

    In den Medien wurde oftmals von einer Suchtgefahr berichtet, die vergleichbar ist mit anderen (legalen oder illegalen) Drogen. Einen Blog zum Thema Suchtgefahr von Videospielen habe ich hier gefunden http://waaaghsblog.blogspot.de/2012/03/suchtgefahr-videospiel-heute-ein.html Ein Bericht von einem “Aussteiger”.

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